Johanna Ahlbrecht:Ökonomische Aspekte von Massively Multiplayer Online Games : am Beispiel der Virtuellen Welt Second Life
- Paperback 2008, ISBN: 3639076982
[ED: Paperback], [PU: VDM Verlag Dr. Müller], Zustand: orig. verschweißte Neuware.
Klappentext:
"MMOGs sind keine ganz neue Erscheinung. Doch seit Second Life (SL) sind virtuelle Welten … More...
[ED: Paperback], [PU: VDM Verlag Dr. Müller], Zustand: orig. verschweißte Neuware.
Klappentext:
"MMOGs sind keine ganz neue Erscheinung. Doch seit Second Life (SL) sind virtuelle Welten und vor allem ihre ökonomische Betrachtung in aller Munde. Ist die Wirtschaft von SL wirklich so bedeutend, dass es sich lohnt, sie als Ökonom zu untersuchen, oder gleich in sie zu investieren? Die Autorin Johanna Ahlbrecht gibt einführend einen Überblick über Merkmale von MMOGs und virtuellen Welten und geht näher auf das Analysebeispiel SL ein. Darauf aufbauend wird die virtuelle Währung (Linden Dollar) unter den Gesichtspunkten einer realen Währung analysiert. Der Hauptteil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten die SL für Marketing und innovative Geschäftsmodelle bereit hält. Was können reale Unternehmen, aber auch einzelne Personen umsetzten? Welche neuen Geschäfte sind in SL entstanden und mit welchen Modellen können reale Unternehmen ihren Absatz steigern? Es wird aufgezeigt, welche Instrumente der Marketingkommunikation innerhalb von SL umgesetzt werden können. Die Aussagen beruhen zum überwiegend Teil auf Beobachtungen der Autorin, ferner auf Quellen aus Online- und Fachmagazinen. Das Buch richtet sich an Wirtschaftswissenschaftler, Manager und alle Unternehmen."
Inhalt:
"1. Einleitung .................................................................................................... l
1.1 Hintergrund und Zielsetzung........................................................................ l
1.2 Vorgehensweise ......................................................................................... 2
2. Definition und Abgrenzung .......................................................................... 4
2.1 Massivley Multiplayer Online Garnes und virtuelle Welten ................................ 4
2.1.1 Definition Massivley Multiplayer Online Garnes und Merkmale virtueller Welten ....................................................................................................... 4
2.1.2 Abgrenzung zu anderen Garnes............................................................. 5
2.2 Besonderheiten von Second Life................................................................... 6
3. Second Life .................................................................................................. 8
3.1 Beschreibung............................................................................................. 8
3.1.1 Linden Research Inc. ........................................................................... 8
3.1.2 Handlungsoptionen.............................................................................. 9
3.1.3 Nutzungsdaten und Mitgliedschaftstypen................................................ 9
3.2 Technologie.............................................................................................. 10
3.2.1 Client-Server Prinzip...........................................................................10
3.2.2 Systemanforderungen......................................................................... 12
3.3 Nutzerstruktur..........................................................................................12
3.4 Orientierung und Kommunikation ................................................................14
3.5 Rechtssystem ...........................................................................................16
3.5.1 Grundregeln ......................................................................................16
3.5.2 Weitere Verhaltensregeln ....................................................................17
3.5.3 Eigentumsrechte ................................................................................17
3.6 Wirtschaftssystem.....................................................................................18
4. Währung....................................................................................................21
4.1 Linden Dollar ............................................................................................21
4.1.1 Geldfunktionen...................................................................................21
4.1.2 Rechtsbegriff des Geldes.....................................................................22
4.1.3 Geldmenge und Inflation .....................................................................23
4.2 Zentralbank" Linden Lab ...........................................................................24
4.2.1 Währungsemittierung .........................................................................25
4.2.2 Währungsstabilität..............................................................................25
4.2.3 Zahlungssystem.................................................................................26
4.3 LindeX Currency Exchange .........................................................................26
4.4 Wechselkurs .............................................................................................28
4.4.1 Preisnotierung....................................................................................28
4.4.2 Fest vs. flexibel..................................................................................28
4.4.3 Wechselkurstheorien...........................................................................30
4.4.4 Übertragung der Theorien auf Second Life.............................................33
5. Geschäftsmodelle ...................................................................................... 36
5.1 Voraussetzungen und Zielgruppen...............................................................36
5.2 Second Life Unternehmen...........................................................................36
5.2.1 Hintergrund.......................................................................................36
5.2.2 Immobilienhändler .............................................................................37
5.2.3 Designer ...........................................................................................40
5.2.4 Dienstleistungen ................................................................................41
5.3 Reale Unternehmen ...................................................................................43
5.3.1 Hintergrund .......................................................................................43
5.3.2 Virtual Commerce...............................................................................44
5.3.3 Dienstleistungen ................................................................................46
5.3.4 Medienunternehmen...........................................................................48
5.4 Chancen und Risiken..................................................................................48
6. Marketing .................................................................................................. 51
6.1 Marketing-Mix................................................................,..........................51
6.2 Second Life Unternehmen...........................................................................51
6.2.1 Hintergrund.......................................................................................51
6.2.2 Shops...............................................................................................52
6.2.3 Suche, Classlfides, Group Notices.........................................................52
6.2.4 Virale Kampagnen ..............................................................................54
6.2.5 Werbung ...........................................................................................54
6.3 Reale Unternehmen ...................................................................................58
6.3.1 Hintergrund.......................................................................................58
6.3.2 Vorrausetzungen................................................................................59
6.3.3 Zielgruppe.........................................................................................61
6.3.4 Reichweite.........................................................................................62
6.3.5 Ziele und Strategien ...........................................................................62
6.3.6 Implementierung................................................................................63
6.3.6.1 Unternehmenspräsenz............................................................ 63
6.3.6.2 Klassische Werbung".............................................................65
" 6.3.6.3 Virale Kampagnen..................................................................66
6.3.6.4 Placements ...........................................................................66
6.3.7 Werbewirkung und Erfolgsmessung ......................................................68
6.4 Chancen und Risiken..................................................................................69
7. Fazit und Ausblick...................................................................................... 72
Literaturverzeichnis....................................................................................... 77
Anhang.......................................................................................................... 87"
K464, DE, [SC: 0.00], Neuware, gewerbliches Angebot, 220x150x8 mm, 121, [GW: 217g], [PU: Saarbrücken], Banküberweisung, Selbstabholung und Barzahlung, Internationaler Versand<
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Johanna Ahlbrecht:Ökonomische Aspekte von Massively Multiplayer Online Games : am Beispiel der Virtuellen Welt Second Life
- Paperback 2008, ISBN: 9783639076981
[ED: Taschenbuch], [PU: VDM Verlag Dr. Müller e.K.], Zustand: einwandfrei.
Klappentext:
"MMOGs sind keine ganz neue Erscheinung. Doch seit Second Life (SL) sind virtuelle Welten und vor … More...
[ED: Taschenbuch], [PU: VDM Verlag Dr. Müller e.K.], Zustand: einwandfrei.
Klappentext:
"MMOGs sind keine ganz neue Erscheinung. Doch seit Second Life (SL) sind virtuelle Welten und vor allem ihre ökonomische Betrachtung in aller Munde. Ist die Wirtschaft von SL wirklich so bedeutend, dass es sich lohnt, sie als Ökonom zu untersuchen, oder gleich in sie zu investieren? Die Autorin Johanna Ahlbrecht gibt einführend einen Überblick über Merkmale von MMOGs und virtuellen Welten und geht näher auf das Analysebeispiel SL ein. Darauf aufbauend wird die virtuelle Währung (Linden Dollar) unter den Gesichtspunkten einer realen Währung analysiert. Der Hauptteil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten die SL für Marketing und innovative Geschäftsmodelle bereit hält. Was können reale Unternehmen, aber auch einzelne Personen umsetzten? Welche neuen Geschäfte sind in SL entstanden und mit welchen Modellen können reale Unternehmen ihren Absatz steigern? Es wird aufgezeigt, welche Instrumente der Marketingkommunikation innerhalb von SL umgesetzt werden können. Die Aussagen beruhen zum überwiegend Teil auf Beobachtungen der Autorin, ferner auf Quellen aus Online- und Fachmagazinen. Das Buch richtet sich an Wirtschaftswissenschaftler, Manager und alle Unternehmen."
Inhalt:
"1. Einleitung .................................................................................................... l
1.1 Hintergrund und Zielsetzung........................................................................ l
1.2 Vorgehensweise ......................................................................................... 2
2. Definition und Abgrenzung .......................................................................... 4
2.1 Massivley Multiplayer Online Garnes und virtuelle Welten ................................ 4
2.1.1 Definition Massivley Multiplayer Online Garnes und Merkmale virtueller Welten ....................................................................................................... 4
2.1.2 Abgrenzung zu anderen Garnes............................................................. 5
2.2 Besonderheiten von Second Life................................................................... 6
3. Second Life .................................................................................................. 8
3.1 Beschreibung............................................................................................. 8
3.1.1 Linden Research Inc. ........................................................................... 8
3.1.2 Handlungsoptionen.............................................................................. 9
3.1.3 Nutzungsdaten und Mitgliedschaftstypen................................................ 9
3.2 Technologie.............................................................................................. 10
3.2.1 Client-Server Prinzip...........................................................................10
3.2.2 Systemanforderungen......................................................................... 12
3.3 Nutzerstruktur..........................................................................................12
3.4 Orientierung und Kommunikation ................................................................14
3.5 Rechtssystem ...........................................................................................16
3.5.1 Grundregeln ......................................................................................16
3.5.2 Weitere Verhaltensregeln ....................................................................17
3.5.3 Eigentumsrechte ................................................................................17
3.6 Wirtschaftssystem.....................................................................................18
4. Währung....................................................................................................21
4.1 Linden Dollar ............................................................................................21
4.1.1 Geldfunktionen...................................................................................21
4.1.2 Rechtsbegriff des Geldes.....................................................................22
4.1.3 Geldmenge und Inflation .....................................................................23
4.2 Zentralbank" Linden Lab ...........................................................................24
4.2.1 Währungsemittierung .........................................................................25
4.2.2 Währungsstabilität..............................................................................25
4.2.3 Zahlungssystem.................................................................................26
4.3 LindeX Currency Exchange .........................................................................26
4.4 Wechselkurs .............................................................................................28
4.4.1 Preisnotierung....................................................................................28
4.4.2 Fest vs. flexibel..................................................................................28
4.4.3 Wechselkurstheorien...........................................................................30
4.4.4 Übertragung der Theorien auf Second Life.............................................33
5. Geschäftsmodelle ...................................................................................... 36
5.1 Voraussetzungen und Zielgruppen...............................................................36
5.2 Second Life Unternehmen...........................................................................36
5.2.1 Hintergrund.......................................................................................36
5.2.2 Immobilienhändler .............................................................................37
5.2.3 Designer ...........................................................................................40
5.2.4 Dienstleistungen ................................................................................41
5.3 Reale Unternehmen ...................................................................................43
5.3.1 Hintergrund .......................................................................................43
5.3.2 Virtual Commerce...............................................................................44
5.3.3 Dienstleistungen ................................................................................46
5.3.4 Medienunternehmen...........................................................................48
5.4 Chancen und Risiken..................................................................................48
6. Marketing .................................................................................................. 51
6.1 Marketing-Mix................................................................,..........................51
6.2 Second Life Unternehmen...........................................................................51
6.2.1 Hintergrund.......................................................................................51
6.2.2 Shops...............................................................................................52
6.2.3 Suche, Classlfides, Group Notices.........................................................52
6.2.4 Virale Kampagnen ..............................................................................54
6.2.5 Werbung ...........................................................................................54
6.3 Reale Unternehmen ...................................................................................58
6.3.1 Hintergrund.......................................................................................58
6.3.2 Vorrausetzungen................................................................................59
6.3.3 Zielgruppe.........................................................................................61
6.3.4 Reichweite.........................................................................................62
6.3.5 Ziele und Strategien ...........................................................................62
6.3.6 Implementierung................................................................................63
6.3.6.1 Unternehmenspräsenz............................................................ 63
6.3.6.2 Klassische Werbung".............................................................65
" 6.3.6.3 Virale Kampagnen..................................................................66
6.3.6.4 Placements ...........................................................................66
6.3.7 Werbewirkung und Erfolgsmessung ......................................................68
6.4 Chancen und Risiken..................................................................................69
7. Fazit und Ausblick...................................................................................... 72
Literaturverzeichnis....................................................................................... 77
Anhang.......................................................................................................... 87"
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- Paperback 2008, ISBN: 9783639076981
[ED: Softcover], [PU: VDM Verlag Dr. Müller], MMOGs sind keine ganz neue Erscheinung. Doch seit
Second Life (SL) sind virtuelle Welten und vor allem
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[ED: Softcover], [PU: VDM Verlag Dr. Müller], MMOGs sind keine ganz neue Erscheinung. Doch seit
Second Life (SL) sind virtuelle Welten und vor allem
ihre ökonomische Betrachtung in aller Munde. Ist die
Wirtschaft von SL wirklich so bedeutend, dass es sich
lohnt, sie als Ökonom zu untersuchen, oder gleich in
sie zu investieren? Die Autorin Johanna Ahlbrecht
gibt einführend einen Überblick über Merkmale von
MMOGs und virtuellen Welten und geht näher auf das
Analysebeispiel SL ein. Darauf aufbauend wird die
virtuelle Währung (Linden Dollar) unter den
Gesichtspunkten einer realen Währung analysiert. Der
Hauptteil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten
die SL für Marketing und innovative Geschäftsmodelle
bereit hält. Was können reale Unternehmen, aber auch
einzelne Personen umsetzten? Welche neuen Geschäfte
sind in SL entstanden und mit welchen Modellen können
reale Unternehmen ihren Absatz steigern? Es wird
aufgezeigt, welche Instrumente der
Marketingkommunikation innerhalbvon SL umgesetzt
werden können.
Die Aussagen beruhen zum überwiegend Teil auf
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2008. 132 S. 220 mm
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*Ökonomische Aspekte von Massively Multiplayer Online Games* - Am Beispiel der Virtuellen Welt Second Life / Taschenbuch für 59 € / Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Wirtschaftswisse… More...
*Ökonomische Aspekte von Massively Multiplayer Online Games* - Am Beispiel der Virtuellen Welt Second Life / Taschenbuch für 59 € / Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Wirtschaftswissenschaft Medien > Bücher nein Buch (kartoniert) Hardcover;Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft;Wirtschaft, VDM Verlag Dr. Müller<
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Ahlbrecht, Johanna:Ahlbrecht Johanna: Ökonomische Aspekte von Massively Multipl
- used book 2025, ISBN: 3639076982
8° Broschiert 132 Seiten Broschiert Ausgetragenes Bibliotheksexemplar, Seite mit Knick, fast top erhalten ISBN: 9783639076981 2, [PU:VDM Verlag,]
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